Virtual Reality-technologie dient ook als ijsbreker

vrijdag 6 april 2018 Geert de Leeuw, NHTV 0 reacties 57x gelezen

Een studie naar de beste ontwerpkeuzes voor fietsroutes in het kader van Slimme en Gezonde Stad in pilotstad Schiedam bood de mogelijkheid om Vitual Reality-technologie (VR) als onderzoeksmethode te toetsen. Dit onderzoek geeft meer inzicht in de technische werking en in gebruikerservaringen. Opvallend is de meerwaarde van het laagdrempelig betrekken van doelgroepen bij het ontwerpproces.
Een VR-studie spreekt een breder publiek aan dan een enquête

Een VR-studie spreekt een breder publiek aan dan een enquête

De gemeente Schiedam staat samen met Rijkswaterstaat voor het maken van diverse ontwerpkeuzes voor onderdoorgangen op Schiedamse hoofdfietsroutes die de A20 kruisen. Door de fietsbeleving van deze ontwerpen in verschillende scenario’s virtueel te laten verkennen door Schiedammers en hun ervaringen  te verzamelen, kan Schiedam betere ontwerpkeuzes maken.

 

CycleSpex is een VR-simulator voor fietsen ontwikkeld door NHTV. Dit onderzoeksinstrument stelt onderzoekers en beleidmakers in staat een diversiteit aan scenario’s vorm te geven rondom kennis- en ontwerpvraagstukken op het gebied van fietsen in de stad en deze op een vrij realistische manier voor te leggen aan stakeholders of (potentiële) eindgebruikers. Een van de voordelen is dat voorafgaand aan investeringen mogelijke (ruimtelijke) oplossingen kunnen worden geëvalueerd in een veilige en gecontroleerde setting. Daarbij bestaat de mogelijkheid om binnen de VR-omgeving vragen te stellen en waardevolle data over het gedrag en beleving van de fietser te registreren. Met deze nieuwe vorm van burgerparticipatie kunnen voor grote aantallen participanten de interactie en beleving van de infrastructuur en de ruimtelijke omgeving worden geanalyseerd.

 

De setup van CycleSpex bestaat uit een reguliere fiets gekoppeld aan een trainer. Het trappen en de stuurbewegingen van de fietser worden omgezet naar corresponderende bewegingen in de virtuele omgeving. De door een game development studio (Atlantis Games) ontworpen virtuele omgeving wordt getoond in een Virtual Reality-bril.

 

Experimenteel ontwerp
De onderzoeksmethodiek is gebaseerd op principes van een experimenteel ontwerp. Iedere respondent beleeft een selectief aantal scenario’s die door de onderzoeker naar wens kunnen worden ingesteld. De technologie stelt respondenten in staat vragen in-game te beantwoorden.

 

Voorbereiding 
Voor de toepassing in Schiedam zijn drie ontwerpopgaves vertaald naar kennisvragen die vervolgens zijn vormgegeven in meerdere contrasterende scenario’s. Voor het opstellen van de scenario’s kan de onderzoeker bepaalde omgevingskenmerken manipuleren om de kennisvraag te toetsen. Denk aan onderhoudsniveau, wegprofiel, tijdstip van de dag of de verkeerintensiteiten.

 

Een bekend aandachtspunt bij VR-technologie is de mate waarin mensen duizelig worden van een VR-bril tijdens een beleving. De kwaliteit van de VR-bril, de VR-omgeving en de duur van het experiment beïnvloeden de kans op duizeligheid. Ook kan men verschillend reageren op VR-technologie vanwege lichamelijke aandoeningen aan bijvoorbeeld de ogen of evenwichtsorganen. Daarnaast is stationair fietsen anders dan fietsen in het echt, wat desoriënterend kan werken bij de participanten.

 

Naast duizeligheid is het belangrijk dat de virtuele omgeving voor participanten voldoende realistisch is en dat ze de beleving kunnen vasthouden totdat ze de vragen beantwoorden. Om dit te testen en om respondenten te laten wennen aan het fietsen door VR, is er een introductiescenario ontwikkeld.

 

Toepassing
De participant ervaart vervolgens ‘al fietsend’ een aantal scenario’s en beantwoordt na ieder scenario een set vragen gebaseerd op een 7-punts schaal. Dit gebeurt op basis van head tracking: de respondent selecteert en  bevestigt antwoorden door te kijken naar het gewenste antwoord. De setup logt per respondent data op het gebied van de fietsbeleving en het vertoonde gedrag.

 

Resultaten ‘duizeligheid’
Respondenten geven een gemiddelde score van 3,6 aan ‘duizeligheid’. Deze lage score is positief. Verwacht werd dat VR-technologie zou leiden tot een hogere mate van duizeligheid, vooral omdat voor veel mensen het de eerste ervaring was met deze technologie en er gefietst werd door de virtuele omgeving.

 

De meeste VR-belevingen op de markt zijn belevingen waarin men zelf niet hoeft voort te bewegen. Slechts een viertal respondenten heeft het experiment gestopt vanwege lichamelijke redenen. Naderhand merkten respondenten op dat het niet per se duizeligheid betrof, maar een gedesoriënteerd gevoel na het afronden van het experiment.

 

Resultaten ‘herinneren’
Participanten geven gemiddeld een 7,5 voor ‘herinneren’. De spreiding onder de participanten is duidelijk kleiner dan bij ‘duizeligheid’. Blijkbaar waren de participanten redelijk goed in staat om de beleving van het scenario achteraf te reproduceren en te waarderen. Bij een select aantal respondenten bleek na het introductiescenario dat de bril niet voldoende scherp was afgesteld om de omgeving scherp te kunnen zien. Het introductiescenario bleek ook nuttig om dit soort bevindingen te doen.

 

Resultaten ‘realisme’
Het realismeniveau scoort gemiddeld een 7,5 met de minste spreiding in de antwoorden van de respondenten. Daarmee scoort het realismeniveau het meest positief van de drie genoemde factoren. Dit is opvallend aangezien men niet daadwerkelijk buiten fietst en de fiets is gefixeerd in een standaard waardoor de participant zelf geen balans hoeft te houden. De sensatie van het fietsen ten aanzien van de snelheid, het detailniveau van de omgeving en de mogelijkheid om rond te kijken in de omgeving bleek echter realistisch.

 

Reacties op de methode
Participanten waren enthousiast over de innovatieve aanpak en de toepassing lijkt een bijdrage te leveren aan de participatie van inwoners en andere geïnteresseerden bij dit type onderzoek.

 

Hierbij is er een interessant contrast tussen jonge en oudere generaties. Bij jeugdige deelnemers bleek de ervaring met VR op zichzelf een belangrijke attractiefactor te zijn. Het beantwoorden van de vragen in de virtuele wereld had echter weinig tot geen prioriteit. Bij de oudere respondenten viel op dat ze onder de indruk waren van de echtheid van de beleving.

 

Ze herkenden de onderdoorgangen en locaties in Schiedam en begonnen verhalen te delen over deze tunnels. Het fietsen door de virtuele wereld ging ook bij deze groep goed. Het eigen maken van het systeem om de vragen te selecteren en te bevestigen met behulp van head tracking, bleek lastiger.

 

VR in de ontwerppraktijk
VR speelt, zo blijkt, een overtuigende rol bij burgers om mee te denken. Burgers zijn sneller geneigd deel te nemen aan een participatiesetting. Ook functioneert VR-studie als ijsbreker voor burgers om eigen ervaringen, meningen en oplossingsrichtingen te delen. Ook blijkt dat een VR-studie een breder publiek aanspreekt dan een enquête.

 

VR-aanbevelingen
Barrières in de toepassing kunnen ontstaan in de samenwerking tussen ruimtelijke ontwerpers en game-ontwikkelaars. Daarom verdient de onderlinge communicatie en afstemming aandacht tijdens het omzetten van een ruimtelijk ontwerp naar een virtuele omgeving. Met name de mate van nauwkeurigheid kan ‘van nature’ verschillen tussen beide vakgebieden.

 

Het nabootsen van realistische situaties in VR vergt concessies. Zo moeten ruimtelijke omgevingen voor gebruik van virtual reality mogelijk worden gesimplificeerd, afhankelijk van het doel en de gewenste toepassing. Daarmee is ook verwachtingsmanagement omtrent het doel en daarmee het detailniveau van de op te leveren virtuele omgeving van belang.

 

Meer alternatieven komen op de markt waarmee VR-technologie steeds laagdrempeliger wordt voor praktijkvraagstukken. Een onderzoek naar verschillende toepassingen van VR-technologie in het ontwerpproces lijkt dus interessant. Een volgende case is de inzet van CycleSpex voor ontwerpvraagstukken rondom snelfietsroutes in een Europese context vanuit het project CHIPS.

 

Klik hier voor de volledige Slimme-en-Gezonde-Stadrapportage over vraagstukken in Schiedam 

Reageren

Invoer verplicht
Invoer verplicht
Invoer verplicht

 

 

















 

Legenda
Bij dit veld is invoer verplicht.

vakartikelen

Artikelen 1 tot 8 van 56

1 2 3 4 5 6

Artikelen 1 tot 8 van 56

1 2 3 4 5 6

Overzicht alle vakartikelen

Verkeerskunde is een uitgave van ANWB.
© 2018 verkeerskunde.nl - alle rechten voorbehouden.